EL BALONTIRO
Juego infantil, compartido entre niños y niñas, cuyo objetivo es eliminar uno por uno a todos los jugadores del equipo contrario. Para ello hay que lanzar el
balón contra ellos y "matarlos" dándoles con la pelota (fuerte no, claro).
JUGADORES:
Un grupo, a ser posible mixto y compuesto por un número par, distribuido en dos equipos.
MATERIALES:
- Una tiza
- Un balón de plástico que no fuera duro
PROHIBICIONES Y PENALIZACIONES
- No se puede pisar la raya bajo ningún concepto
- El equipo central no puede coger el balón si ha dado bote en el suelo, el que lo haga está eliminado
- El equipo central sólo puede coger el balón al aire, sin que haya dado bote. Cuando lo haga, conseguirá
recuperar el turno de ataque
JUEGO:
Para empezar dos capitanes deben echar a suertes el comienzo de la elección de los equipos, momento de gran tensión
entre los jugadores porque a nadie le gusta quedar de los últimos en la elección. Para ver quién elegía primero se solía
utilizar el típico Oro y plata, monta y cabe, en el que los capitanes se ponían a cierta distancia y avanzaban
hacia el otro en línea recta poniendo un pie tras otro, por turnos, hasta que ya no quedaba ni un sólo pie entre ellos, el
monta y cabe. El que podía hacerlo era el primero en elegir entre el grupo que esperaba impaciente, y pasaba el turno al
capitán contrario, así, hasta que se elegían, uno a uno, a los jugadores de cada equipo.
Con el equipo completo, el capitán distribuye a su equipo en los campos: elige a los jugadores más ágiles y rápidos para
que ocupen el centro de los campos, y a los más diestros y fiables para que disparen desde fuera de los campos.
Situados los equipos, debe sortearse la posesión del balón que significa también el turno de ataque, normalmente a
Pares o Nones, y se empieza el juego.
El que consigue el balón debe dispararlo contra el equipo contrario que está situado tras la raya y que previamente se ha de poner
lo más lejos posible de ésta para poder esquivarlo (ya que si le tocara el cuerpo significaría su eliminación). Así, el balón será
recogido por el resto de sus compañeros que están situados tras la última raya del campo y que atacarán ahora.
El Equipo 2, el que se defiende, también
puede utilizar la táctica del rebote: tener a varios jugadores ágiles separados del grupo para intentar coger algún balón que
no haya tocado el suelo, de este modo, además de evitar que lo maten, conseguirá el turno de ataque. Por ello, lo mejor es que el
equipo atacante lance el balón contra el suelo e intente dar a los contrarios de rebote o bien que lance el balón directamente
hacia las piernas, así no dará oportunidad al contrario.
Si el equipo que se defiende coge la pelota al vuelo, recupera el turno de ataque y se cambian los roles: ahora el equipo 1 deberá
correr inmediatamente hacia la raya trasera.
El mejor truco para ganar era lanzar tiros muy rápidos,
así, el rival debe estar siempre corriendo, se desgasta antes y seguro que pillas a algún rezagado que no puede correr tanto.
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EL QUEMAO
El desarrollo del juego de El Quemao, es exactamente igual al de El Balontiro salvo por dos diferencias:
- 1.- La primera diferencia estriba en que el
número de jugadores es mucho menor y, por ello, no es necesario un campo de juego tan grande, así que éste se
reduce justo a la mitad, quedando un campo central en el que se pondrá el equipo 1 y, a ambos lados de la
raya, se situará el equipo 2. El primero será el que se defiende y el segundo el que ataque.
- 2.- El equipo central sólo puede coger el balón al aire, sin que haya dado bote. Cuando lo haga, conseguirá
"una vida".
- Por lo demás, son exactamente las mismas reglas y dinámica del juego.
En El Quemao, la táctica del rebote es mucho más útil que en El Balontiro. Lo mejor es tener a varios
jugadores ágiles separados del grupo para intentar coger algún balón que no haya tocado el suelo, de este modo,
además de evitar que lo maten, conseguirá vidas extras que podrá utilizar para salvar a sus
compañeros eliminados o a sí mismo.
Las vidas se acumulan en cada jugador con cada rebote que coja, siendo eliminadas cuando el balón le golpee a razón de una por golpe.
Para poder rescatar a un compañero debe tener acumuladas tantas vidas como previamente hayan pactado los equipos. El número puede oscilar
para dinamizar el juego, es decir, será 10 vidas=salvar un compañero si se quiere hacer rápido el juego ó 5 vidas=un compañero
cuando se dispone de pocos jugadores o se quiere hacer un juego largo.
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